Fra Bunden – udkast til synopse

27. august 2012 1 kommentar

Et scenarie fra bunden

Deadline for synopsis nærmer sig (i dette tilfælde til Fastaval), og det betyder at der skal til at komme noget kød på idéen. Ikke bare i generelle termer, men helt konkret; hvad er historien og stemningen, hvordan skal spillerne opleve den, hvilke virkemidler, osv.

Der er synopsis-workshops i Århus og Kbh, og her er det en rigtigt, rigtigt god idé at medbringe minimum en skitse af sin synopse, så der er noget at arbejde ud fra. Husk, den type workshop handler om at præsentere idéen rigtigt, og kun i begrænset grad om at diskutere selve idéen (selvom det selvfølgelig er umuligt at lade være med).

Den Gode Synopse er diskuteret i et andet indlæg, men for at gribe hovedpunkterne;

One-liner beskrivelse: Kog scenariet helt ned til én sætning. Genre, stemning, følelser, din idé.

For “Unnamed” er den sætning jeg arbejder med
“Et horror-investigation-intrigescenarie, hvor spillerne gradvist fortabes i tid og rum, og til slut må tage det ultimative valg mellem moral og overlevelse.”

Kort opsummering: Scenariets grundtanke, forløb og udvikling i historie/mekanik

“Et forladt hus på landet. Mystiske hændelser og en skummel fortid. Seks personer finder sig selv og hinanden, mens husets historie og familiens hemmelighed rulles ud. Hvad eller hvem ligger skjult i kælderen? Er vi alene? Og er du dig?

“Unnamed” benytter tre parallelle spor.

  • En lineær rejse bagud i tid, hvor dagbøger og noter tegner plottet.
  • Midlertidig besættelse af tilfældige karakterer, der derved bogstaveligt får perioden ind under huden.
  • Et ca. nutidigt drama, som opstår gennem de spillerdrevne scener karaktererne imellem.
  • Klassisk brætspilsmekanik bruges til at understøtte rollespillet og bakke op om den ellers abstrakte vi-er-fanget-i-et-hus tanke. Genstande og plot til den lineære del opnåes kun gennem karakter-spil.”

    Beskrivelse af særlige mekanikker, spillernes oplevelse, osv.: Hvilke virkemidler til stemning, hvilke til spiludvikling, hvilke er spiller/GMstyrede. Hvad er det reelt spillerne ser og oplever.

    “…” Censur. Det bliver for detaljeret.

    Mere om feedback på synopse og resultatet, når synopsen er endeligt på plads.

    Advertisement
    Kategorier:Forfatter, Skrivning

    Spillederløst?

    20. juni 2012 1 kommentar

    Mens vi kan vælte os i Særimner-synopser og -foromtaler på blogs og lign., vil jeg undlade at lægge min af samme op.
    Men, der er alligevel en ting jeg vil nævne her, og gå lidt mere i dybden med. Novelle-idéen er nemlig spillederløs, og det giver nogle særlige udfordringer.

    Spillederens rolle

    Der har på planB været en god og meget grundig gennemgang af, hvad det er en spilleder gør, og dertil kommer at mange scenarier eksperimenterer med at udviske grænserne mellem spiller og spilleder.
    Men i grove træk handler spilledning om at beskrive setting og regler, sætte scener, styre spillernes fokus og ikke mindst at klippe scenerne.

    Det er det ansvar, som i det spillederløse scenarie enten skal lægges ud til spillerne, eller gives som information fra forfatteren.

    Beskrivelse af setting

    Settingen og reglerne vil oftest skulle forklares fra forfatterens side. Det betyder, at det skal være nemt at huske og forholde sig til, kort og præcist, så spillerne ikke undervejs konstant skal slå op i en 100 siders vejledning.

    Spillederløse scenarier har derfor ofte en referenceramme de fleste kan falde ind i, nutidig, historisk, klassisk fantasy el. lign. Udover referencerammen, skal der være ret frit spil i settingen; det dur ikke at spillerne skal holde styr på 25 mulige bipersoner, som måske/måske ikke kommer i spil, hvis de vælger at tage i banken i stedet for kroen. Der kan sagtens ske at komme 25 bipersoner i spil – de skal bare ikke være givet af scenariet på forhånd.

    Det samme gælder reglerne. Hvis de er der, skal de være nemme at forstå og bruge. Fordi der ikke er en spilleder til at dømme, opstår der ellers nemt lange diskussioner om hvordan en regel skal bruges.

    Scenesættelse

    Scener kan være sat af forfatteren, eller af spillerne. Det kan gøre på flere måder, f.eks.:

    -“klassisk”: Forfatteren sætter scenerne ved hjælp af tekster med beskrivelser af scenen, karaktererne i den og mål/tema. Eventuelle bipersoners rolleark følger med scenen. Scenerne kommer i en fastlagt rækkefølge. Evt. kan spillerne på forhånd kende antal og overfladisk indhold af scenerne, men de kan også komme i eks. nummererede kuverter.

    -random skrevne: korte beskrivelser af scenerne og deres indhold er skrevet på forhånd, og spillerne trækker så en af dem, hver gang der er sceneskift. Det kræver at scenerne er skrevet fleksibelt nok til både at kunne være først og sidst i scenariet, og vil derfor tit mere være en situation eller fysisk scenesætning end en fuld scenebeskrivelse.

    -spillerstyret: spillerne sætter selv scenerne. For ikke at løbe helt af sporet, skal der være sat nogle regler for det. Det kan være at en fysisk lokation trækkes eller er givet, det kan være at scenesætningen skal gå på skift. Det kan være at én spiller bestemmer fysisk ramme, en anden karaktererne involveret, og en tredje hvad målet med scenen skal være.

    Spillerfokus

    Normalt er spillederen der også til at styre spillets gang. Hvis spillerne leder alle de forkerte steder, eller spiller på alle de forkerte ting, kan man give dem et hint, en oplysning, et let puf i den rigtige retning. Generelt, hvis du gerne vil have spillerne et bestemt sted hen i scenariet, så skal du ikke skrive det spillederløst.
    Spilstilen, tematikken og scenens indhold kan styres meget med instruktion eller stikord til scenen, sådan at spillerne ved hvad de skal opnå med scenen.

    En anden type spillerfokus er selve nærværet under scenariet. Spillederen kan være der og støtte og opmuntre, og hive evt. distraherede spiller tilbage, og dermed holde nærværet. Spillerne i det spillederløse scenarie skal have at vide, at de selv har ansvaret, og at de både for deres egen og deres medspilleres skyld skal være helt på. Det lyder banalt, og som noget man burde kunne forvente af alle spillere, men det er vigtigt. Netop den nerve og fællesskabsfølelse i spillet, der komme fra at der ikke er nogen der “har tøjlerne”, kan være en rigtigt god grund til at skrive spillederløst.

    Selv med disse forholdsregler, er det min oplevelse at spillederløse scenarier har en begrænset varighed. Uden en person til at holde på en overordnet struktur, til at få trådene til at mødes, og til at komme med de nye, overraskende vendinger i historie og mekanik, så rammer scenariet på et tidspunkt en mur. Præcis hvor det er for din historie, er noget du næsten kun kan playteste dig til. Men 3-4 timer ville jeg se som et maksimum.

    Sceneklipning

    En af de vigtigste spillederopgaver er beslutningen om hvornår en scene er slut, og hvordan overgangen til en ny skal være. Det kan diskuteres hvad de rigtige valg er, og de er under alle omstændigheder meget situationsbestemte. Men klipningen skal helst understøtte en tone i scenariet, en vinkel i scenen, eller måske bare være godt timet på en punchline eller til en overgang. Og hvordan gør man så det spillederløst?

    En mulighed er selvfølgelig “når spillerne synes scenen er slut”. Men det vil næsten uværgerligt give scener der trækker ud og, værre, spillere der off game spørger hinanden, om scenen er færdig. Det sænker tempoet med risiko for at ødelægge flowet.

    En anden måde kan være at sætte tid på; en alarm ringer efter 10 min, og så stopper scenen. Så gælder det om at få spillet alt det man vil nå. Den metode hjælper med at holde tempoet højt, men er mindre optimal til dvælende, dybe scener.

    Man kan også give spillerne stopord eller sætninger, som på forhånd er aftalt stopper scenen. Så kan en spiller klippe scenen lige der hvor man synes det kunne være fedt. Det kræver dog en stor gensidig tillid og respekt mellem spillerne; at stole på at en anden ikke vil stoppe ens scene forkert, at acceptere klipningen, og at tilpasse sig de andre spilleres ønsker til klipning.

    Ikke mindst kan man, lige som med scenesætning, have klipperetten til at gå på tur. Man kan effektivt skiftes til at være spilleder, altså til både at styre klipningen og stemningen, men også guide og hinte de andre spillere, for at få bestemte nuancer frem.

    Spillerinfo

    Det er tydeligt af ovenstående, at den information der gives til spillerne er ekstra vigtig i det spillederløse scenarie. En form for introduktionsark med lidt forklaring af scenariets stemning og mekanik er et minimum, ligesom der skal være en simpel og klokkeklar forklaring af præcis hvordan man spiller; hvordan sættes scenerne, hvem spiller hvad, hvem, hvad, hvor, hvornår.

    Det kan blive meget information og meget tekst. Der kan derfor være en god pointe i at forfatteren, hvis muligt, mødes med holdet/holdene først, og giver en kort mundtlig forklaring. Den skriftlige skal stadig være der, til konsultation under spillet. Men en personlig, levende forklaring af især stemninger virker som regel mere effektfuldt.

    Spillederløst?

    Hvornår skal man vælge at skrive scenariet spillederløst?

    – Når man gerne vil have spillerne mere direkte involveret i scenariets forløb
    – Når man gerne vil have en fuldstændig fællesskabsfølelse og fordybelse i rummet
    – Når der ikke er mange og komplekse regler at holde styr på
    – Når fortællingen ikke nødvendigvis skal følge en bestemt rækkefølge
    – Når scenariet ikke indeholder store overraskelser spillerne ikke må vide.

    Kategorier:Genre, Spilmekanik

    Det normale brætspil – sammenfatning

    Et indlæg i rækken Det normale scenarie

    Antal spillere

    Det normale brætspil er for 2-6 spillere.
    1-spiller-spil findes, men mangler det sociale element. Hvis du er i tvivl om, om det er vigtigt, så bare se på div. online spil. Der er en grund til at arkadespil har topscore-lister; hvis vi ikke kan måle os i forhold til andre, er det ikke nær så sjovt. (her kommer argumentet computerspil tit, men det holder ikke: computerspil giver kunstig social feedback i form af en eller flere AI modstandere og medspillere. De gode spil, og især rpg’erne, tillægger dem personlighed og opførsel, der yderligere understøtter det.)
    Med flere end 6 spillere, begynder den enkelte spiller at miste sit “moment of fame”, og altså den sociale, positive feedback i at have fastlagt tid som midtpunkt for opmærksomheden. Desuden bliver spillet, for så vidt som det er turbaseret, alt for langtrukkent.

    Varighed

    Det normale brætspil tager alt mellem en halv time og 6-8 timer at spille. Tiden afgøres ofte ved at en person eller gruppe opfylder kravene til at vinde, men kan også være bestemt at et fast antal ture eller tid. Der findes selvfølgelig brætspil der kan strække sig over flere dage, men det vil jeg ikke kalde normalen.

    WIN!

    Man kan vinde et brætspil. Enten som enkelt spiller, som fraktion, eller som spiller-gruppe mod brættet. Hvis det ikke er muligt at vinde, så er der ikke et brætspil.

    Tema

    Brætspil bruger et tema både som kontekst og i nogen grad feedback-mekanisme. Det normale brætspil handler ikke om at rulle en terning og tage en brik; det handler om at tæve monstre, få ressourcer, eller vinde krigen over den konkurrerende (og naturligvis onde) fraktion.
    Først og fremmest giver temaet plausible forklaringer på spillets krav til at vinde, spillets indhold og den basale mekanik. Med et godt tema, behøver man ikke forklare ret meget på skrift. For Settlers eller Civilisation er vi ikke i tvivl ud fra temaet; som nation er det godt at have meget land, mange ressourcer og være højt (teknologisk) udviklet. Og vi ved også godt, at lande handler med hinanden og laver diplomatiske alliancer. I Last Night on Earth er det umiddelbart logisk at de overlevende gerne vil blive ved med at overleve, mens zombierne gerne vil æde dem. Det er også underforstået at zombierne er ret hjernedøde, mens de overlevende kan samarbejde og planlægge.

    Derudover kan temaet give social feedback i sig selv, en fælles historie mellem spillerne. De fleste spil kunne sikkert laves om til My Little Pony. Men udover en vis kuriosumværdi ved horror-pony-spillet, ville de næppe blive spillet så meget som de originale versioner.

    Feedback-mekanismer

    Brætspil giver spilleren en belønning, for at gøre noget der driver spillet fremad. Tokens, point, ressourcer, levels, osv. Det tjener to formål; først, at illustrere hvordan det går i spillet, og dermed skabe spænding om hvem der vinder. Man kan få en følelse af at være nær-ved-og-næsten.
    Næst, det belønner også de spillere, der ikke i sidste ende vinder. Det er med til også at give taberne en god oplevelse.

    Layout

    Det normale brætspil er med bræt i bred forstand. Det kan være kort, terninger, bræt med brikker, bare brikker, og meget andet. Fælles er, at der er fysiske elementer, der både støtter op om temaet og fungerer som feedback.

    Kategorier:Basics, Spilmekanik

    Det normale brætspil – Del 3

    7. juni 2012 1 kommentar

    Et indlæg i rækken Det normale scenarie

    Dette er en fortsættelse af diskussionen af (bræt)spil, med udgangspunkt i Luke Cranes og Jared Sorensons oplæg på Fastaval 2011.

    Her i 3. del vil jeg se på noget af det der gør, at spil ikke er ens; hvorfor er nogle spil mere bræt- og nogle mere rolle-, og hvad er spillets X-faktor?

    Player Agency

    Player agency er en temmeligt fluffy størrelse, som spilteoretikere sikkert vil kunne bruge mange timer på at være uenige med mig og hinanden om.
    Here goes: Det er spillerens mulighed for at handle ud fra de følelser eller tanker spillet sætte igang i spillerens hovede. Eller, med andre ord, muligheden for ikke kun at foretage strategiske handlinger. Deri ligger også, at man indenfor spillets rammer har lov til at foretage sub-optimale valg; det er ikke påkrævet altid at tage det valg der leder til at vinde/overleve/få flest muligt xp.

    I den ene ende kan vi igen tage skak; du flytter du dine brikker strategisk og for at vinde. Det er ikke sikkert du altid foretager det bedst mulige træk, men det skyldes dine strategiske evner eller mangel på samme. Hvis springeren er den eneste brik du flytter på, fordi du godt kan lide heste, så har du misforstået spillet.
    I den anden ende har vi mange bordrollespil og LARP. Det du gør er baseret på følelsesmæssige og psykologiske beslutninger. Enten fordi du gerne vil udforske din rolles reaktionsmønstre, opleve bestemte situationer, eller fordi “det ville din rolle gøre”.

    L&J satte en player agency skala op med WWII spil, der illustrerede det ret godt:
    Memoir44 er et krigsspil sat i Europa under WW2. Det handler om taktik og at smadre ens modstander. Det handler om at vinde, og alt man gør, er for at nå det resultat; sejr.
    GurpsWWII er krigsspil/scenarier sat i Europa under WW2. Det handler om at overvinde forhindringer og nedkæmpe modstandere, men især i udviklingen af karakteren er der ganske god mulighed for dels at forholde sig til settingen og historiens forløb, dels at sætte sit eget præg. Det er muligt at vælge stats og evner der gør det sværere for en at klare opgaverne, hvis det er det man vil. Og moralske valg har, i det mindste på overfladen, en indflydelse på spillets forløb.
    Grey Ranks er et indiekrigsspil/scenarie sat i Europa under WW2. Det handler om børn/unge i krig, og hvordan de reagerer. Selvom der indgår elementer af kamp og opgaver der skal løses, så handler spillet reelt om at opleve krigens gru, moralske valg og spillernes/karakterernes følelser. Der er ikke noget rigtigt eller forkert at gøre; det handler om hvorfor man gør det.

    Holdt op mod den skala, vil langt de fleste brætspilsscenarier falde i den første kategori, mens bord- og liverollespil typisk vil lande et sted mellem de to sidste. Husk at det ikke er en “god-dårlig”-skala, mere en “fornuft-følelse”-, eller “vinde-opleve”-skala. Og det er selvfølgelig en kontinuert skala, ikke kun 3 kategorier, så et spil kan sagtens lande et sted mellem Memoir44 og Gurps.

    Hvad kan man så bruge det til, som spiludvikler? Først og fremmest til at prøve at vurdere sit spil nøgternt, i forhold til de forventninger og håb man havde. Ønskede du at moral og karakterspil skulle være en stor del af dit spil, og hvor mange ikke-strategiske valgmuligheder har spillerne så reelt gennem spillet? Bruger spillerne de valg der er, eller bliver det overskygget af strategiske valg?

    Det gælder om at være bevidst om, at de valgmuligheder man giver skal reflektere det man ønsker spillerne skal have ud af spillet.

    Emergent Properties

    Hvis de fleste brætspil alligevel bare handler om strategi, hvorfor bruger folk så så lang tid på at opbygge settings og temaer og lave illustrationer?
    Den ene del af svaret har vi været igennem i de tidligere afsnit; settingen udøver en vis form for mind control, der gør det plausibelt og interessant at samle store mængder af fisk i bestemte størrelser, at tæve netop 25 zombier, eller hvad det nu kan være. Temaet kan også give den type belønning, jeg tidligere omtalte som socialt tilhør eller opmærksomhed, i form af noget vi genkender og kan være fælles om. Et eksempel er de (uendeligt) mange Munchkin-varianter; nogle giiiider ikke almindelig Munchkin, men æææælsker når det er det med varulve og vampyrer. Men ikke udvidelsen, det er ikke sjovt når der er mumier med. (Twilight effect, anyone?).

    Dét er spillets X-faktor; når man går langs hylderne i ens favorit-spilindkøbs-butik, tænker man “næh, et spil med kaniner!”, eller zombier, eller Cthulhu. Kald det bare blikfang, men det betyder virkelig meget.

    Dermed nærmer vi os emergent properties, eller “ting der opstår”. I nogle tilfælde kan det være rent strategiske ting, hjemmelavede husregler og den slags, som man synes gør spillet bedre, hurtigere, mere fair, osv. Men der hvor det bliver ekstra interessant, og en lille smule mystisk, er der hvor vi begynder at gøre ting, der ingen spilmæssig effekt har. Hvorfor siger vi BRAAAAAINS når vi rykker med zombierne i Zombies!!? Fordi… jamen, fordi det er sjovt! Hvorfor taler vi i mange spil med fjollede stemmer, når vi flytter vores karakterer rundt på brættet? Hvorfor rejser vi os nogle gange op og gestikulerer vildt og voldsomt når vi spiller bordrollespil? Det har ingen mekanisk effekt. Men det føles rigtigt, og gør spillet sjovere.

    Hvis du som spildesigner oplever, at der opstår spilmekaniske husregler, så bør du i det mindste overveje, om det er regler du burde indføre generelt. Om ikke andet tyder det på at spillerne støder på et teknisk problem, enten med reglerne eller i regelforståelsen, som de forsøger at kompensere for.

    Når vi snakker om fjollede stemmer/ting man siger uden mekanisk effekt, vil jeg næsten altid påstå, at det er en god ting. Medmindre du vil lave et meget stramt scenarie langt ovre på bordrollespilsskalaen med en ophobning af uudtalte frustrationer og en bevidst dyster stemning, så vil alle de små kommentarer spillerne synes gør scenariet bedre, gøre det bedre. Og du kan hjælpe dem godt på vej med dit layout og din setting: Har du nogensinde hørt nogen give deres bedste døds-ral når en enhed døde i Risk? Jeg har i hvert fald ikke… til gengæld sker det ualmindeligt tit i Warhammer, eller tidligere nævnte Memoir44. Hvorfor? Fordi enheden pludselig er en figur, en mand, skaven, kampvogn, og ikke bare en markør. Det er meget nemmere at finde på “ting der opstår”, nærmest umuligt at lade være, hvis settingen og layoutet er inspirerende.

    Og med det kommer vi tilbage til udgangspunktet for diskussionen af (bræt)spillet og dets designelementer. I del 4 vil jeg give et hurtigt oprids af hvad det “normale” brætspil så er.

    Kategorier:Basics, Spilmekanik

    Olivers noobtips

    Hej! Det er mig Oliver, kendt fra blogs som Hjernespil og Norper, som kommer med tips til at lave scenarier, efter sammen med Tim at have været gennem forfattercirkusset for første gang. Med Tørke på sidste Fastaval. Jeg vil dele ud af mine oplevelser og give lidt råd til andre i samme situation, også fordi jeg selv har brug for dem igen i år.

    Du ved selv hvornår din idé er klar

    Idéer opstår på sære og tit ubelejlige tidspunkter, når først man har begivet sig ud på at være et kreativt menneske er det et liv med en ustandselig strøm af muligheder man skal udvikle og gennemtænke. Det er en personlig ting, nogen tager længere end andre. Du ved kun selv om idéen er klar til ræset med at blive færdig. Men når du sender den ind begynder uret at køre og deadlines ræser hurtigt frem. Så det er en god idé at være klar til det tidligt.

    Jeg ved faktisk ikke præcis hvor Tørke startede henne, ud over at Tim og jeg efter Fastaval brugte meget tid på altanen til Fredagscocktails på at snakke om idéen indtil det blev for meget og vi besluttede at lave det til et scenarie. På den anden side har jeg haft idéen til dette års scenarie siden samme tid sidste år. Det haster ikke mere end det jager.

    Du har brug for et kernekoncept

    Det vigtigste er at du ved hvad det centrale koncept er. Når du har et hovedgreb bliver de efterfølgende valg nemmere at tage, det endelige svar på dilemmaer undervejs er oftest hvad der bedst understøtter den centrale tanke i spillet. Når vi går alene med idéen inde i hovedet er den tit ret stor og fuld af måske’er, det er derfor en god idé at forklare idéen tit og ofte til andre der vil lytte. Det er ikke så meget det de siger til den, men det at du er nødt til at formulere den igen og igen der gør den skarpere.

    Med Tørke var det ret tidligt klart at hovedgrebet var at lave et scenarie om hvordan et ydre pres fik en gruppe mennesker til at vende sig imod hinanden. Resten af scenariets form voksede fra den ene tanke.

    Tænk på spillerne

    Når du har fundet dit startpunkt i kernekonceptet, så er det en god idé at finde ud af hvor du vil ende henne. Med rollespil er det at danne dig et billede af hvad spillerne skal lave undervejs i spillet. Der er rigtig mange ting man kan lægge vægten på, stemninger, handlinger, greb, roller, mål eller hvad der nu bedst virker for dig. Men få dig et billede af det endelige resultat. Det er også her at du skal beslutte om der er brug for en spilleder og hvad hun skal foretage sig undervejs.

    Tim og jeg blev hurtigt enige om at Tørke skulle tage form af en isoleret gruppe spilpersoner der fungerer sammen, men hvis indre mørke og latente konflikter kommer frem som presset vokser. Vi valgte også at det ydre pres bedst kom fra samarbejdet mellem en spilleder og en spilmekanik der skubbede spillerne imod hinanden.

    Du skal sætte nogen grænser

    Det kan let blive et uoverskueligt projekt at lave et scenarie, der er rigtig mange måder det kan gøres på. Det bliver væsentligt lettere hvis du tidligt finder ud af alt det som ikke er relevant. Du sparer mange senere overvejelser ved at afgrænse hvad spillet kan falde inden for. Du kan altid bryde ud senere hvis scenariet vokser uden for rammerne, men for din egen sjælefred er det en god idé at ridse op hvad det består af.

    Vi lagde os tidligt fast på settingen i den australske outback og at fokus i spillet var på spilpersonernes interne stridigheder, men at vi lod dem være iboende i spilpersonerne frem for at skrive dem som scener. Og spillederens rolles skulle være at bringe verdenen til live og bruge den til at presse spillerne, gennem fortælling og spilmekanikken.

    Snak med andre (i samme båd)

    Når din idé har taget en klar form er det på tide at få den vendt med andre, allerhelst nogen der selv er igang med at bygge spil eller næstbedst; har gjort det før. Det er vigtigt at du har grundridset på plads, så du selv kan styre hvilke dele der kommer til debat. Det er her du får afprøvet dine tanker og set om de hænger sammen. Jo mere greb du har om idéen jo mere detaljeret bliver snakken og des mere får du ud af den. Sådan en god rundbordssnak med andre forfattere in spe kan flytte et scenarie fra en god idé, til næsten flyvefærdig på et par timer.

    Tim og jeg fik rigtig mange gode vinkler på Tørke af at deltage i rækken af synopsehyggeaftener som ligger op til synopseafleveringen, samt fortsat nørderi til Fredagscocktails. De andre nørder kom med forslag og vinkler vi ikke selv havde tænkt på og fik afsløret en del darlings.

    Skriv!

    Fastaval og mange andre kongresser tager imod scenarie-idéer som synopsis. Det lyder vældig voksent og skræmmende, men det er egentlig bare en kort forklaring af idéen og hvad for et spil du håber det bliver. Det er også godt for dig selv at få noget ned på papir og lagt fast.

    Det er lidt en salgstale, hvor du tilbyder et produkt til Fastaval og de vælger de produkter der giver dem muligheder for at præsentere det bedste udvalg. Derfor er det en god idé at fokusere på hvad spillet handler om, hvordan det gerne skulle foregå, sådan overordnet og hvad der gør det til noget særligt som kongressen ikke kan undvære.

    Fastaval plejer at forklare ret præcist hvad de vil vide om scenarierne. Til Tørke skrev vi derfor to siders synopsis, med fokus på den fortælling og stemning vi gik efter, samt hvad vi tænkte at spilmekanikken skulle gøre. Desuden smed vi en liste med inspirationer og en kort beskrivelse af hvad spillerne får ud af oplevelsen, foruden de tekniske specifikationer på spillerantal, genre og tid.

    Videre i arbejdet

    Også selvom du ikke bliver bedt om en synopsis eller den ikke har nogen særlige krav, er det en god idé at lave en tidligt i processen. Det er en løfte til dig selv og kongressen for hvad du vil levere. Det kan sagtens være at der senere bliver lavet om på spillet så det ikke er helt præcist som i synopsis, men det giver et skæringspunkt at starte fra.

    Den næste deadline bliver så foromtalen, men den bliver først rigtig vigtig når du har arbejdet videre på selve scenariet. Jo mere du har fået scenariet på plads før du skriver den, des bedre kommer den til blive. Men mere om det når den kommer tættere på.

    Indtil da, god skrivelyst!

    Kategorier:Basics, Forfatter, Skrivning Tags:

    Fra Bunden – feedback på idé

    1. juni 2012 3 kommentarer

    Et scenarie fra bunden

    Det er lidt tid siden jeg har skrevet noget om “unnamed”. Primært har jeg fulgt det første råd, nemlig “snak med nogen om det”. Især Fastavals forfatterworkshop/idémøde gav en masse input.

    Det er altid lidt svært med den slags, måske især i scenarier med et plot eller twist. Man har en tendens til at holde kortene tæt til kroppen, og tænke at man ikke vil ødelægge historien for nogen. Men det skal man komme ud over; hvis man ikke fortæller nogen twistet, så er der heller ikke nogen der kan komme med (konstruktiv) kritik af det. Som jo er det man har brug for.

    På Fastaval-workshoppen i Århus var vi 7-8 stykker, og det var et godt antal, måske på den store side. Det gav varieret input, uden at man følte at gudoghvermand lærte ens scenarie lidt for godt at kende. Der er også rigtigt meget godt at sige om at tage en feedback-runde netop med en gruppe af andre forfattere. Overfor én person, kan der være nogle sociale restriktioner, begge veje, mens en gruppe kan inspirere hinanden også i deres kritik. Og fordi alle ikke-ansvarlige havde mindst én idé med til bordet, så var alle i samme båd. Det var ikke én modtager af kritik og 6 smagsdommere. 🙂

    “Unnamed”

    For “unnamed” fokuserede vi især på 2 ting; en brainstorm på hvad der er skræmmende, og hvilke mekanismer der kan hjælpe med at holde den stemning. Desuden fik jeg en bunke titler på diverse inspiration.

    Skræmmende: Suspense. Ikke at vide hvad der foregår/tror man forstår noget, som pludselig er noget andet. Ting i øjenkrogen. Spøgelser. Powerful beings. Besættelser, især hvis det kan sprede sig/hoppe. Udgangspunkt i en normal verden, og så møde “unaturlige” ting, fleshy horrors, osv. Følelse af afmagt. Ingen (god) vej ud.

    Mekanismer: Her vil jeg så vælge ikke at dele mine noter… *gnæk gnæk*. Nok at sige, at der kom nogle virkelig gode idéer.

    Brætspil: Der var lidt diskussion af hvad brætspilselementet skulle gøre godt for, og hvad farerne eventuelt var. Jeg vil stadig fastholde, at den mekaniske effekt af visualiseringen er stor; man kan se hvor man er, hvor de andre er, evt. hvor der er uudforskede rum/ting, osv. Der kan lægges utroligt meget pres på spillerne ved at ændre på brættet eller sætte markører på, + at man springer “hvordan kunne du vide vi var i køkkenet?” over. Med brætspilsdelen bliver det en del af scenariets præmis, at der er nogle forklaringer og aftaler vi ikke behøver at spille. Det svarer til at scenariet ellers skulle indeholde walkie-talkier, video-telefoner el. lign., for at glide, hvis ellers man ønsker at spillergruppen deler sig.

    Men ja, der er da helt klart også ulemper. Den største er måske, at man netop kan se hvad der foregår. Det lukkede rum er per definition skræmmende. Hvis en dør smækker og man hører tunge skridt, så kan man blive bange. Hvis man kan se sin medspillers brik bevæge sig på kortet samtidig, så kan man ikke. Der er en risiko for at brættet kan blive et beroligende fokus, der trækker stemningen ud af spillet. Derfor bliver det vigtigt at bruge nogle mekanikker, der også gør brættet skræmmende.
    En anden ting er, at brættet kan bremse rollespillet og ikke mindst spillederens beskrivelser, fordi man kan se hvad der sker uden at forklare. Her skal det understreges, at det er beskrivelserne og rollespillet der skal sætte og bære stemningen, og ikke brættet. Det er et scenarie vi snakker om, ikke et brætspil. Det er forskellen mellem “Ja, du kan godt gå ind i rummet. Vil du lave et investigation-rul?” og “Døren binder. Du lægger skulderen på, og pludselig giver hængslerne efter. Døren vælter ind i rummet, og lander i en sky af års støv. Du er i tvivl om, om der er gulvtæppe på, eller det måske bare er støvet der ligger tykt. I hvert fald kan du ikke høre dine egne skridt, da du træder over døren og ind i det dunkle rum.”

    Konklusion: Udover de gode input, var der én ting der blev klart. Stemningen bliver det absolut vigtigste, og hvis jeg ikke selv synes det er skræmmende, så bliver det ikke godt. Så, 1) jeg må vist acceptere nogle mareridt det næste halve års tid, med de film, serier og scenarier der hober sig op som inspiration, 2) der bliver ikke noget dungeon crawl. Der er ikke nogen jeg har snakket med der overhovedet synes det kunne være skræmmende, hvis man så og tævede monstre i tide og utide. Så, den er væk. Og i stedet for at decideret skrive 2 forskellige story lines til intrige eller investigation, så skal de kombineres sådan at spillerne undervejs i spillet, scene for scene, kan lægge vægten.

    Kategorier:Forfatter, Skrivning

    Det normale brætspil – Del 2

    29. maj 2012 4 kommentarer

    Et indlæg i rækken Det normale scenarie

    Dette er en fortsættelse af diskussionen af (bræt)spil, med udgangspunkt i Luke Cranes og Jared Sorensons oplæg på Fastaval 2011.

    Mind Control

    Når L&J siger mind control, menes der de spilmekaniske eller layoutmæssige kneb, som får spillerne til at opføre sig på bestemte måder, ofte ubevidst. Mind control er også det der gør, at vi ikke bare skubber rundt med to stykker pap og en terning (kedeligt), men banker døre ind og tæver monstre (sjovt).

    Man kan sige, at den første grad af mind control er selve spillets præmis. Når man sætter sig om bordet (eller foran computeren, eller…), er der en række uskrevne regler, en “social kontrakt”. Nu spiller vi; det er ok at være backstabbing snydepelse, det er ok at råbe af terningerne, det er ok at tabe. Det er et spil, og når vi rejser os igen, er vi stadig de samme som før.*

    Det næste lag af mind control er spillets hovedtema eller setting. Det gør, at vi som spillere accepterer, at nu er vi på et rumskib og vi har x mission. Vi opgiver ikke pludselig missionen og tager på planet-sightseeing, for “sådan er spillet ikke”. Spillet kan være sat op som kooperativt, og så arbejder man altså sammen, eller som en kamp mellem spillere, og så gælder alle kneb.

    De øvre lag af mind control er dybt indgroet i vores sociale opdragelse, og er ikke noget vi som regel som spildesignere behøver at skulle forklare eller regelsætte. Men når man går længere ned i lagene, er det vigtigt at være opmærksom på mind control; nogle gange er den der uden man ved det, og det kan ødelægge et ellers godt spil. Eller gøre et godt spil fantastisk 🙂

    *jeg vil ikke begynde at diskutere hvorvidt bleed/immersion så er et spil. Jeg har ærligt talt min tvivl.

    Belønninger

    Den måske mest effektive form for mind control er belønningen. Vores hjerner higer efter succes, de doper os og gør os glade når vi får det. Succes er f.eks. bonuser, opmærksomhed, guld/ting.

    Først og fremmest er belønningen det der gør at vi overhovedet spiller. Vi vil gerne vinde. Nogle er bedre tabere end andre, men inderst inde vil vi gerne vinde, og vores hjerne belønner os for at kæmpe for det. Ikke alle spil har en vinder, men de belønner os på andre måder; opmærksomhed, socialt tilhør, respekt, osv. Desuden er der også belønninger for at gøre en indsats; det lykkes at bygge noget eller tage noget land, og vores hjerne giver os et skud lykke. Det gør det sjovt at spille under spillet, og ikke kun sjovt at vinde.

    Bemærk at jeg flere gange har nævnt opmærksomhed som en belønning. Selv den mest sky og generte person får et kick af at være et socialt midtpunkt. I et turbaseret spil er fokus skiftevis på hver person, og det betyder at alle får deres tid i spotlightet. Det lyder måske banalt, men det alene er den type social belønning, der kan få os til at spille.

    I sidste del nævnte jeg belønningen som en del af den feedback, der fortæller spillerne at det går godt i spillet. Dels er der effekten ved at få en belønning, men endnu mere væsentligt er fornemmelsen af at belønningen bliver større og større. I Munchkin kan vi efterhånden tæve større monstre og få mere loot, måske endda flere levels. I Settlers-typer kan vi først bygge store byer, når vi har så og så mange mindre huse, osv.

    Men når vi tænker mind control, er belønninger meget mere end det. I strategispil er det velkendt, at det ikke altid er smart at tage en belønning, men kan være bedre at vente eller afstå for at vinde. En del af spillet bliver altså at overvinde sit urinstinkt til at tage hvad man kan få og i stedet tænke strategisk frem mod målet. Det næste lag kommer på, når spillerne begynder at bruge instinktet mod hinanden; lægger fælder, bytter ressourcer, osv.

    Et rigtigt godt, klassisk, eksempel er skak. Skak går faktisk ikke ud på at tage hinandens brikker. Spillets mål er alene at sætte modstanderens konge skak-mat. Men for at nå ind til kongen, er man nødt til at flytte sine brikker og måske tage modstanderens eller få taget sine. Og hver gang, næsten umærkeligt, giver det et lille kick at tage en brik, uanset hvor ubetydelig. Derfor kan man lokke modstanderen i en fælde, hvor de tror de tager en af dine gode brikker (belønning), men i virkeligheden skaber en åbning for dig. Mod gode spillere skal maddingen måske være en bedre brik, men princippet er det samme.

    Det samme sker i ressourcespil som Settlers, Civilization, osv. Vi ved jo godt, at når nogen foreslår en handel, så får de noget ud af det. Men vi afvejer om det vi får er mere værd end det vi giver, samtidig med at vores urinstinkt siger “tag det hele!”. Hvis spillets eneste ressource er guld, så er den afvejning som regel nem, og spillet bliver uinteressant. Men hvis der er 10 forskellige varer, som alle kan bruges til noget forskelligt, så stiger kompleksiteten, og spillerne kan overbevise hinanden om at de gør en god handel.

    En særlig mind control effekt ved belønninger er idéen om den negative belønning, altså et spil hvor det gælder om ikke at få xx. Den negative belønning virker bedst, hvis alle kommer i kontakt med den, så en spiller ikke vinder ved simpelthen ikke at have været i farezonen. Det er faktisk svært at spille med negative belønninger. Hvis man spiller den type spil med små børn, har de ofte svært ved at forstå de omvendte regler, og at det pludselig er en dårlig ting at få noget. Også voksne er tit nødt til at fokusere meget mere på den dårlige ting, for at undgå det. Det kan lede til en del måske utilsigtede effekter. Der kan næsten være prestige i at fejle mest spektakulært; hvis man skal tabe, så taber man med stil. Det fjerner meget af negativiteten ved at tabe. Selv en børneklassiker som Sorteper bærer præg af det; adrenalinen og nervøsiteten hver gang et kort trækkes, men især rushet når man ser det farlige dyr, og lettelsen og tilfredsheden når man kommer af med labanen. Det er faktisk et temmelig kedeligt spil, hvis man slet ikke når at have Sorteper. Og således bliver selv den negative belønning positiv i spillet, selvom det kan føre til at man taber.

    Hvad skal man som spildesigner være opmærksom på? Belønninger driver værket. Både spillets fremskriden og konflikter mellem spillerne er afhængige af at der er noget at kæmpe for. Interessen for at spille spillet igen øges jo flere mulige belønninger spillet indeholder udover det at vinde.

    Perfekt/uperfekt information

    Noget der virkelig kan styre os som spillere, er vores nysgerrighed. Og det kan man bevidst udnytte med mind control til at styre spillets gang. Man taler om perfekt/uperfekt information, altså hvorvidt man har fuldstændig viden om noget.

    Tag et kortspil; spillerne har en hånd kun de kender, en egen stak af kort de ikke kender, og en fælles discard-bunke. Hvilken slags mind control er så i gang? Det, at man ikke ved hvad de andre har, gør at man søger at udlede information om det. Man holder øje med discard-bunken og sin egen hånd, og prøver ud fra de andres reaktioner at gætte hvad de har. Samtidig har man også sin egen skjulte bunke. Den vil man forsøge at få adgang til, fordi det ukendte er random, ikke til at styre. Selv uden at kende de andre regler i spillet, kan vi altså gætte meget om hvad spillerne vil tænke og gøre undervejs.

    Det er de færreste spil, der arbejder med fuldstændigt perfekt information (som skak eller kalaha), men der er mange der bruger en blanding. I brætspil kan det være et spørgsmål om at kende brættets udseende eller ej, at vide hvilke ting der kan samles op hvor, osv.

    Eks: i Betrayal går man ind i et hus, der først opbygges når en spiller går gennem en dør. Her er spillerne aldrig i tvivl om, at det er en god idé at sprede sig ud og opdage så meget af huset som muligt. Spillets opbygning mind controller spillerne til at gå ud og opdage.

    I samme genre har vi Mansions of Madness, hvor husets grundplan er kendt, men små clues leder spillerne fra sted til sted. Men samtidig ligger der bunker med kort rundt om i rummene, potentielt våben eller nøgler, potentielt noget skidt. Og som spillere har vi meget, meget svært ved at lade sådan nogle bunker ligge. MoM bliver til et spil om at følge railroaden (clues) hurtigst muligt, fordi der er en timer på, samtidig med at der samles ekstra ting op. Mind controllen ligger to steder; den åbenlyse “quest” i form a clues, og den knapt så åbenlyse belønningsdel i bunkerne med ukendt men muligvis vigtigt indhold.

    Men perfekt information kan gøre det samme! I spilserien Zombies!!! opdager spillerne løbende en zomie-hærget by (eller fængsel, park, cirkus…) og ligesom i Betrayal bliver det at opdage en form for prioritet. Modsat Betrayal kunne man faktisk, teoretisk set, vinde ved at gå i den kendte del af byen og tæve 25 zombier, men igen slår vores nysgerrighed til, og vi udforsker. Og med opdagelsen af hver ny blok, kommer der også ny, perfekt information. Nogle felter indeholder ammo eller liv, nogle giver muligheden for at samle bestemte ting op. Og fordi Zombies!!! ikke er kooperativt, giver den perfekte information om belønning en ny overvejelse. Kan jeg komme til at samle det op? Har jeg brug for det? Hvis jeg ikke samler det op, gør en anden så? Og hvis de gør, vinder de så? Alle punkterne om belønninger og strategi ovenfor træder i kraft.

    Som spildesigner skal man vide, hvor stor en effekt det ukendte har. Hvis der er en åbenlys uperfekt information, i form af ukendt bræt, bunker af kort med bagsiden op, el.lign., vil spillerne fuldstændigt automatisk søge at gøre det til perfekt information. Hvis det vil være ødelæggende for spillet, så skal du kraftigt overveje om det er smart at det er uperfekt information, eller om der skal lægges andre, mere åbenlyse “quests” ind. Perfekt information lægger derimod op til strategiske overvejelser om hvor hvem kan/skal gå hen, ressourcebrug og mulige fælder.

     

    I del 3 vil jeg se mere på graden af spillerindlevelse, og hvad det betyder for et spil.

    Kategorier:Basics, Spilmekanik

    Det normale brætspil – Del 1

    Et indlæg i rækken Det normale scenarie

    Som nævnt vil jeg i diskussionen af brætspil tage udgangspunkt i det oplæg Luke Crane og Jared Sorenson holdt på Fastaval 2011. Morten Greis var så forudseende at optage hele seancen; godt og vel en times mind control kan findes her; Game Design is Mind Control.

    Når jeg vil bruge dem som grundlag, er det fordi de med deres spildesignererfaring får sat nogle ord på, hvad det er der gør et spil til et (bræt)spil, og hvilke elementer der skal overvejes i tilblivelsen. Der kommer til at være mere end et par kommentarer til bord/live undervejs, fordi mange af principperne er generelle.

    Indlægget bliver delt op; de har simpelthen alt for mange guldkorn 🙂

    Hvad er et spil?

    Det første punkt er definitionen af et spil. Kort kan det siges som “et sæt regler der skaber rammerne for en ikke-hverdags oplevelse”. Men der er mere i det; for at være et rigtigt spil, skal spillerne kunne foretage nogle valg med konsekvens, L&J kalder dem “meaningful choices”.
    Eksempler kan være gåsemor eller lignende børnespil, hvor man slår en terning og rykker en brik fremad. Der kan ske ting, hvis man lander på bestemte felter, men alt afgøres principielt af terningen. Spillets forløb kunne være afgjort i løbet af få sekunder af en lommeregner med en random tal-funktion. Det er ikke et rigtigt spil, fordi det er ligegyldigt hvem spilleren er.
    Modsat er ludo et rigtigt spil; spilleren vælger hvilken af sine brikker der skal rykkes med, om andre spillere skal “slås hjem”, osv., og bringer dermed spillerbetydningen ind.

    Det kan også overføres til andre typer rollespil; hvis scenariet er et valg mellem sort og hvidt, og din rolle er beskrevet til altid at vælge sort, så er der ikke noget (rolle)spil, fordi du som spiller er ligegyldig.

    En del spil, nok især bord/live, arbejder med faste slutpunkter, og udforsker i stedet forløbet derhen. Det kan diskuteres om det så er rigtigt spil, når udfaldet et givet. Jeg vil mene at det er, for så vidt at spillerne kan influere historien indtil væsentligt. Det er ikke så meget udfaldet der skal være et “meaningful choice”, men spillets omdrejningspunkt. Hvis scenariet handler om en tilspidsning af konflikten mellem Hans og Grethe, så skal spillerne, i et rigtigt spil, kunne vælge hvordan konflikten ender. Hvis det i stedet handler om hvorfor Grethe slår Hans ihjel, så skal spillernes “meaningful choice” ligge netop i hvorfor’et.

    Mange brætspil har faktisk et lignende narrativ, f.eks. “den der får flest point, bliver kongen”. Der bliver en konge, spørgsmålet er hvem. Det er ikke et valg i spillet slet ikke at få en konge.

    Hvis du vil lave et (bræt)spil, skal du derfor først spørge dig selv: Hvad er omdrejningspunktet? Hvor og hvordan skal spillerne have indflydelse på spillets forløb?

    Feedback

    Det næste punkt er den respons vi som spillere får. Det hænger i høj grad sammen med layout eller interface. Vi har som spillere brug for et konkret udtryk for resultatet af vores handlinger. Om det er at tage modspillerens brikker i skak, eller tokens der repræsenterer magt/guld/kaffebønner er underordnet. Det er spillets måde at fortælle os, at vi er på rette vej.

    Tag et klassisk dungeon-spil. Figurerne kommer ind i et rum, der er et monster. Monster tæves, fat loot dropper, figurerne går videre gennem den næste dør. Så kan der ske et af to; enten kommer figurerne ind i et identisk rum med et identisk monster, eller også kommer de ind i et nyt rum. Det første virker meget hurtigt meningsløst, selvom der bliver ved med at droppe loot, og selv med en regel om at man bare skal igennem det rum 10 gange, mistes interessen. Hvis i stedet figurerne kommer igennem 10 forskellige rum, også selvom lootet måske er nøjagtigt det samme, får spillerne en løbende fornemmelse af fremdrift.

    På samme måde med negativ feedback. Spillets regler kunne godt bare være, at man ikke får en bonus, når noget går galt. Men som spillere responderer vi bedre til, at vores brikker fjernes, rykkes bagud, vi skal afgive kort, el. lign. Det giver os en meget tydeligere fornemmelse af, at her skete noget, der bør undgås.

    Det næste spørgsmål for spildesigneren er altså: Hvad er den primære følelse spillerne skal have i spillet (kaos, strategisk krig, intrige, dungeon crawl), og hvilke overordnede virkemidler vil bedst formidle det?

    Mind Control

    Feedback kan fungere på mange niveauer. For mange spil vil det øverste niveau være at vinde. Men for at være et godt spil, skal der helst være flere niveauer; dels for at guide spillerne om hvad der er vigtigt (tage brikker, akkumulere guld, …), men også for at lave et spil man vil vende tilbage til, selvom man ikke vinder. De gode spil er ikke bare “vinder/taber”, men giver mulighed for små sejre undervejs, hvor det lykkes at få point eller forsvare sig.

    Det er her Mind Control kommer ind. Som spildesigner ønsker du, at din spiller skal ønske at spille dit spil, igen og igen og igen. Dit spil skal virke spændende hver gang, og spillerne skal føle at lige netop deres spil er unikt.

    Mind Control bliver emnet for næste del.

    Kategorier:Basics, Spilmekanik

    Fra Bunden – tanker om Fortællingen

    Et scenarie fra bunden

    Så er vi ved at nå til den usikre del – altså helt klart den del jeg kommer til at skulle bruge allermest tid på.

    Mine overvejelser omkring fortællingen har primært gået på 2 ting; kendt/ukendt og lokation.

    Kendt/ukendt

    Kan man, og i hvor høj grad, basere sig på en kendt horror-fortælling? Kan spillerne abstrahere fra måske at kende historien, og derfor måske vide hvor man skal hen? Jeg havde overvejet House of Usher (damn you Greis :p), men var nået frem til, at historien var for kendt, om ikke i sin oprindelse, så dens elementer. Den ville ganske enkelt ikke være overraskende for spillerne. På samme måde med Lovecrafts værker, dejligt meget suspense og uset skummelhed, men desværre kendte historier.

    Men kan det overhovedet undgåes med horror? Bare det at kalde det for horror, vækker nogle forventninger. Vil man ikke altid synes at det minder om noget der er set før, hvis der bare er et strejf af vampyrer/kultister/zombier?

    På den anden side er der også en vis bedrevidende fryd ved, som spiller, at sende sin intetanende karakter ind i helvedes forgård. Men hvis man så tager en kendt historie, hvor slavisk skal man så følge den? Risikoen er jo at man maltrakterer nogens yndlingshistorie.

    Setting

    Den anden ting handler om fortællingens setting, både fysisk og i tid.

    Tid: Det er ikke trivielt; tilstedeværelsen af mobiltelefoner eller computere, eller manglen på samme, kan være altafgørende. Er det de tidlige 30eres mørke, forfaldne herregård, måske med en indgansvinkel “skjult smugkro-lager”, eller er det 80ernes teenage-dare, det bringer karaktererne til stedet? Der er fordele og ulemper. I en nutidig setting er det svært at forestille sig den totale isolation, men det er nemt for spillerne at forholde sig til deres karakterer og udbygge baggrundshistorien. Hvis man går for langt tilbage i tid, kan man blive fanget af detaljer om opførsel og sprogbrug, og det kan blive et irritationsmoment, men til gengæld virker både isolation og manglende viden om “det mystiske” plausibelt.

    Jeg er lidt hooked på, om man kan kombinere nutid med det mystiske. Hvad ville freake nutids-mennesker, med al vores bagage af fiktion?

    Sted: Det er nærliggende at lade den fysiske setting være et enkelt hus (eller herregård), som så skal udforskes. Flowet i fortællingen skulle så etapevis lede spillerne gennem låste døre, for til sidst at konfrontere uhyret/afsløre plottet/xxx. Det giver en overskuelig historie i form af brættet, hvor spillerne hele tiden har en idé om hvor langt de er fra enden, samtidig med at der stadig dukker nye ting op bag låste døre.

    En anden mulighed er at have en række mulige steder karaktererne kan besøge. Clues fra start-lokationen kan så lede dem til et valg om hvor de skal hen næst, som så giver dem flere clues, osv. Det giver en mere reel investigation-fornemmelse, hvor spillerne (næsten) selv vælger deres efterforsknings retning.

    En tredje version er ved at blive lidt en darling for mig… at have en række locations kædet sammen af én-vejs “portaler”. Ved at kæde spor sammen, kan spillerne åbne en portal. Træder de igennem, er de et nyt sted, med nye spor, men uden vej tilbage. Selvom det tager noget af styringen fra spillerne, tænker jeg at det vil give den rigtige fornemmelse af et større væsen, noget omnipresent og omnipotent, som har en plan for vores karakterer de ikke selv kender.

    Kategorier:Forfatter, Skrivning

    Det normale con LARP

    Et indlæg i rækken Det normale scenarie

    con-LARPet har selvfølgelig mange af de samme elementer som andre LARPs, nemlig overvejelser om setting, kostumer, forventninger og teknikkker. Men der er to hovedpunkter, hvor det adskiller sig.

    Varighed

    Normalt er et con-LARP begrænset til at vare 4-8 timer. Det betyder at spillet skal være intenst og lige på. Regler for interaktion skal være nemme at forstå og udføre, og der skal helst heller ikke være for mange papirer at læse med navne, baggrundshistorie, setting, osv.

    For at holde spillet intenst og stadig inden for tidsrammen, er der ofte væsentligt mere styring på et con-LARP, hvor en eller flere GMs er tilstede enten som aktive spilledere eller som “orakler”, så tvivlsspørgsmål hurtigst muligt kan besvares.

    I forhold til historien, så har den korte tid selvfølgelig også betydning. Hvis man vælger at spille “real time”, så vil scenariet typisk være sat omkring f.eks. en særlig begivenhed, en fest, et topmøde, hvor en historie naturligt ville udspille sig på den tid, eller hvor en deadline på et bestemt tidspunkt faktisk giver in game mening. Det giver mulighed for flere spillere, fordi flowet er naturligt, og minimal spilstyring er krævet. Hvis man i stedet vælger en fortælling over længere tid eller udenfor tid, kræver det væsentligt mere af en spilleder(ne). Der skal cuttes, tiden skrues frem (eller tilbage), forklares en ny setting/tilstand, osv. Det vil typisk være et con-LARP med færre spillere.

    Det er nemt at tænke, at “workshops” og debriefing kan springes over, for at skære ned på tiden. Lad være med det; en halv eller hel time, til at sætte spillerne ordentligt ind i scenariets værktøjer eller lade dem definere deres roller, kan gøre en verden til forskel. Og debriefing er ubetinget vigtigt for de LARPs der rører ved vores eget selv, ikke mindst på en con, hvor man pludselig er hvirvlet videre til nye aktiviteter og ikke når rigtigt at sætte sig og snakke med de andre spillere.

    Forberedelse

    Setting:

    con-LARPet er typisk begrænset i forhold til setting. Der vil derfor oftest blive brugt virkemidler til at hjælpe fantasien på vej; lys/lyd, streger på gulvet, osv. Det kan kræve nogen forberedelse – men samtidig er man tit på en con begrænset af at lokalet skal bruges før og efter, og man har måske ikke mulighed for at se lokalet på forhånd, så al forberedelsen kan ikke ske i lokalet. Gennemtænk din setting, sørg for selv at have alt selv, regn ikke med at connen selvfølgelig har 4 projektor-spots.

    Det måske bedste råd her er at være i god kontakt med con-arrangørerne; det er ikke kun dine spilleres men også connens forventninger du skal matche. Vær realistisk omkring hvor lang tid du har brug for til opsætning. På conner er der ofte et proportionalitets-princip, uanset om det er officielt eller ej. Den tid du kan få stillet et lokale til rådighed afhænger af hvor lang tid dit scenarie varer, og hvor mange mennesker du aktiverer. Hvis dit LARP er for 3 personer i 12 timer, så skal du nok ikke forvente at have lokalet i dagevis før. Omvendt, hvis dit scenarie er et brag for 60 personer i 5 timer, så er det bestemt ikke urealistisk at forhandle sig til at have lokalet dagen før, eller flere lokaler.

    Scenariet:

    I forberedelsen af selve scenariet, skal du tage højde for at spillere kommer til at falde fra, også uden varsel. Det kan ske til alle LARPs, men min fornemmelse er at det sker i meget højere grad til con-LARPs, også selvom forfatteren lægger et stort arbejde i at tage kontakt og forberede med spillerne. Det betyder altså, at dine roller skal kunne spilles af stort set hvem som helst, med minimal forberedelse, eller at rollerne skal kunne undværes. Spillerne får derfor kun sjældent en rolle tilsendt til et con-LARP, normalt vil man fordele rollerne på stedet, ligesom ved bordrollespil.

    For spillere:

    Hvor meget kan man kræve af sine spillere til et con-LARP? Det er en hårfin balancegang. På den ene side vil involvering op til et scenarie næsten altid betyde at folk prioriterer det højere, kommer til scenariet, og vil gå op i det. På den anden side kan det også skræmme spillere væk, hvis de pludselig føler sig bundet til en bestemt event på en con, hvor de måske ellers har frit valg på alle hylder. Og så er der jo igen lige det med forventningerne… I con-scenariet er der normalt ikke tid til at udspille alle mulige intriger og forhold der kan være hintet til en lang rolle. Og som sagt vil settingen sjældent kunne bære de store kostumer fra spillernes side. Enhver forberedelse spillerne bedes om, skal afvejes mod om de så bagefter står med en flad fornemmelse. Se fleste ender på, at spillerne bare skal møde op. Hvis man alligevel ønsker f.eks. kostumer, vil det typisk være “medbring en hvid skjorte” eller lignende generisk.

    Kategorier:Basics, Spilmekanik