Hjem > Genre, Spilmekanik > Spillederløst?

Spillederløst?

Mens vi kan vælte os i Særimner-synopser og -foromtaler på blogs og lign., vil jeg undlade at lægge min af samme op.
Men, der er alligevel en ting jeg vil nævne her, og gå lidt mere i dybden med. Novelle-idéen er nemlig spillederløs, og det giver nogle særlige udfordringer.

Spillederens rolle

Der har på planB været en god og meget grundig gennemgang af, hvad det er en spilleder gør, og dertil kommer at mange scenarier eksperimenterer med at udviske grænserne mellem spiller og spilleder.
Men i grove træk handler spilledning om at beskrive setting og regler, sætte scener, styre spillernes fokus og ikke mindst at klippe scenerne.

Det er det ansvar, som i det spillederløse scenarie enten skal lægges ud til spillerne, eller gives som information fra forfatteren.

Beskrivelse af setting

Settingen og reglerne vil oftest skulle forklares fra forfatterens side. Det betyder, at det skal være nemt at huske og forholde sig til, kort og præcist, så spillerne ikke undervejs konstant skal slå op i en 100 siders vejledning.

Spillederløse scenarier har derfor ofte en referenceramme de fleste kan falde ind i, nutidig, historisk, klassisk fantasy el. lign. Udover referencerammen, skal der være ret frit spil i settingen; det dur ikke at spillerne skal holde styr på 25 mulige bipersoner, som måske/måske ikke kommer i spil, hvis de vælger at tage i banken i stedet for kroen. Der kan sagtens ske at komme 25 bipersoner i spil – de skal bare ikke være givet af scenariet på forhånd.

Det samme gælder reglerne. Hvis de er der, skal de være nemme at forstå og bruge. Fordi der ikke er en spilleder til at dømme, opstår der ellers nemt lange diskussioner om hvordan en regel skal bruges.

Scenesættelse

Scener kan være sat af forfatteren, eller af spillerne. Det kan gøre på flere måder, f.eks.:

-”klassisk”: Forfatteren sætter scenerne ved hjælp af tekster med beskrivelser af scenen, karaktererne i den og mål/tema. Eventuelle bipersoners rolleark følger med scenen. Scenerne kommer i en fastlagt rækkefølge. Evt. kan spillerne på forhånd kende antal og overfladisk indhold af scenerne, men de kan også komme i eks. nummererede kuverter.

-random skrevne: korte beskrivelser af scenerne og deres indhold er skrevet på forhånd, og spillerne trækker så en af dem, hver gang der er sceneskift. Det kræver at scenerne er skrevet fleksibelt nok til både at kunne være først og sidst i scenariet, og vil derfor tit mere være en situation eller fysisk scenesætning end en fuld scenebeskrivelse.

-spillerstyret: spillerne sætter selv scenerne. For ikke at løbe helt af sporet, skal der være sat nogle regler for det. Det kan være at en fysisk lokation trækkes eller er givet, det kan være at scenesætningen skal gå på skift. Det kan være at én spiller bestemmer fysisk ramme, en anden karaktererne involveret, og en tredje hvad målet med scenen skal være.

Spillerfokus

Normalt er spillederen der også til at styre spillets gang. Hvis spillerne leder alle de forkerte steder, eller spiller på alle de forkerte ting, kan man give dem et hint, en oplysning, et let puf i den rigtige retning. Generelt, hvis du gerne vil have spillerne et bestemt sted hen i scenariet, så skal du ikke skrive det spillederløst.
Spilstilen, tematikken og scenens indhold kan styres meget med instruktion eller stikord til scenen, sådan at spillerne ved hvad de skal opnå med scenen.

En anden type spillerfokus er selve nærværet under scenariet. Spillederen kan være der og støtte og opmuntre, og hive evt. distraherede spiller tilbage, og dermed holde nærværet. Spillerne i det spillederløse scenarie skal have at vide, at de selv har ansvaret, og at de både for deres egen og deres medspilleres skyld skal være helt på. Det lyder banalt, og som noget man burde kunne forvente af alle spillere, men det er vigtigt. Netop den nerve og fællesskabsfølelse i spillet, der komme fra at der ikke er nogen der “har tøjlerne”, kan være en rigtigt god grund til at skrive spillederløst.

Selv med disse forholdsregler, er det min oplevelse at spillederløse scenarier har en begrænset varighed. Uden en person til at holde på en overordnet struktur, til at få trådene til at mødes, og til at komme med de nye, overraskende vendinger i historie og mekanik, så rammer scenariet på et tidspunkt en mur. Præcis hvor det er for din historie, er noget du næsten kun kan playteste dig til. Men 3-4 timer ville jeg se som et maksimum.

Sceneklipning

En af de vigtigste spillederopgaver er beslutningen om hvornår en scene er slut, og hvordan overgangen til en ny skal være. Det kan diskuteres hvad de rigtige valg er, og de er under alle omstændigheder meget situationsbestemte. Men klipningen skal helst understøtte en tone i scenariet, en vinkel i scenen, eller måske bare være godt timet på en punchline eller til en overgang. Og hvordan gør man så det spillederløst?

En mulighed er selvfølgelig “når spillerne synes scenen er slut”. Men det vil næsten uværgerligt give scener der trækker ud og, værre, spillere der off game spørger hinanden, om scenen er færdig. Det sænker tempoet med risiko for at ødelægge flowet.

En anden måde kan være at sætte tid på; en alarm ringer efter 10 min, og så stopper scenen. Så gælder det om at få spillet alt det man vil nå. Den metode hjælper med at holde tempoet højt, men er mindre optimal til dvælende, dybe scener.

Man kan også give spillerne stopord eller sætninger, som på forhånd er aftalt stopper scenen. Så kan en spiller klippe scenen lige der hvor man synes det kunne være fedt. Det kræver dog en stor gensidig tillid og respekt mellem spillerne; at stole på at en anden ikke vil stoppe ens scene forkert, at acceptere klipningen, og at tilpasse sig de andre spilleres ønsker til klipning.

Ikke mindst kan man, lige som med scenesætning, have klipperetten til at gå på tur. Man kan effektivt skiftes til at være spilleder, altså til både at styre klipningen og stemningen, men også guide og hinte de andre spillere, for at få bestemte nuancer frem.

Spillerinfo

Det er tydeligt af ovenstående, at den information der gives til spillerne er ekstra vigtig i det spillederløse scenarie. En form for introduktionsark med lidt forklaring af scenariets stemning og mekanik er et minimum, ligesom der skal være en simpel og klokkeklar forklaring af præcis hvordan man spiller; hvordan sættes scenerne, hvem spiller hvad, hvem, hvad, hvor, hvornår.

Det kan blive meget information og meget tekst. Der kan derfor være en god pointe i at forfatteren, hvis muligt, mødes med holdet/holdene først, og giver en kort mundtlig forklaring. Den skriftlige skal stadig være der, til konsultation under spillet. Men en personlig, levende forklaring af især stemninger virker som regel mere effektfuldt.

Spillederløst?

Hvornår skal man vælge at skrive scenariet spillederløst?

- Når man gerne vil have spillerne mere direkte involveret i scenariets forløb
- Når man gerne vil have en fuldstændig fællesskabsfølelse og fordybelse i rummet
- Når der ikke er mange og komplekse regler at holde styr på
- Når fortællingen ikke nødvendigvis skal følge en bestemt rækkefølge
- Når scenariet ikke indeholder store overraskelser spillerne ikke må vide.

Kategorier: Genre, Spilmekanik
  1. troelsken
    21. juni 2012 kl. 09:03 | #1

    Et råd fra én som har brændt sig på spillederløse scenarier:

    Tekst skal slås og holdes nede. Tekst, specielt instruktionstekst, skal være simpel, kort og meget utvetydig. Seriøst: store, venlige bogstaver, brede marginer og mellemrum er dine venner. Og hvis det overhovedet kan undgås, at scenariets forløb og succes afhænger af at en enkelt spiller forstår og følger en bestemt instruks specifikt og direkte fra papiret uden støtte fra andre spillere, så undgå det. Læg redundans ind. Redundans, flere måder at få udfyldt samme funktion, er det spillederløse scenaries ven.

    Pøjpøj! :-)

  1. No trackbacks yet.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

%d bloggers like this: